2016年度手机数码科技行业观察
Soomal 于 2017.01.19 20:23:19 | 源自:www.soomal.com | 版权:原创 | 平均/总评分:08.41/311
VR产品正式进入消费市场
  • 2016是VR设备全面开花的一年,虚拟现实作为人机交互的新模式,已不再视为单纯的游戏娱乐工具,因此同样引起了我们的高度兴趣。而两款重量级VR产品在去年上市就受到了热烈的关注。首先是上半年由HTC和Valve合作开发的HTC VIVE,其高精度的空间定位和跟踪系统在消费级产品中已经属于“黑科技”级别,也成为了商业展示最主要的VR平台。在PC平台上,HTC VIVE压制了主要的竞争对手Oculus Rift,成为最受欢迎的PCVR设备。在最新的Windows 10测试版中,微软加入了HoloGraphics应用并对几款主流VR设备提供支持。

  • 而在年底发售的索尼PlayStationVR,其低廉的价格和舒适的佩戴同样获得了很高的评价,由于PS4较大的用户基数,PSVR销量接近百万级别,是目前手机盒子以外最畅销的VR设备。

  • 基于手机平台的移动VR产品由于价格便宜,准入门槛较低,成为了市场销售的主流。但是和手机一样,像Cardboard纸盒那样低价低质的产品是没有出路的,Google也推出了DayDream VR提升佩戴舒适度和使用体验。不过给消费者带来小惊喜的还是三星的GearVR4,由于Note7的召回下市,原本视为周边附件的GearVR4价格跌至200元以下,给S6和S7的手机用户带来了一款画质和体验都不错的移动VR产品。

    不过在Soomal编辑半年的体验过程中,还是发现了VR存在的几个问题,最主要的首先是对眼镜用户不友好,更难获得清晰的画面。其次是VR带来的是一种主观上的感官冲击,当原本在平面显示器上的3D物体立体化展现在人眼时的冲击力和震撼,并不是因为VR设备有多么好的画质,不了解的人对VR设备的理解恐怕还是类似索尼HMZ头戴显示器那种“头戴超大尺寸IMAX巨型电影屏幕的”的认知模式,无论是文字描述还是“看别人玩”的视频转播模式都无法让他人真正感受到VR的魅力。我们鼓励读者们自己尝试体验,因此分享心得多以移动VR和PC游戏互联的高性价比方式的应用体验和技巧。

    其次是内容的缺乏,且不提刚上市不久的PSVR和硬件性能太弱,只适合看视频的移动VR。在一年内,刚好赶上NVIDIA和AMD桌面级显卡先后大更新、用户不缺钱不缺硬件性能的PCVR又提供了多少优质游戏应用?在PC游戏主要发售平台Steam公布的2016年度销量50强游戏时,仅有4款支持VR,而且均无法支持HTC VIVE的无线手柄和运动跟踪功能,硬件优势自然无法谈起。虽然Steam还是有些不错的应用,但是并没有传统意义上的3A大作支持。在市场热度过后,暴风魔镜这样的厂商也已经开始裁员,没有真正实力的小厂商自然会被淘汰。而被视为更先进的增强现实AR设备方案,现在厂商仍处于研发和摸索阶段,去年末开始小批量发售的微软HoloLens,由于产量稀少价格过于昂贵[25000元以上],显然已经超过了绝大多数消费者的接受范围。

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