SAMSUNG 三星 HMD Odyssey MR虚拟现实头戴式设备体验[一] 硬件解析和安装使用
Soomal 于 2017.12.19 12:51:05 | 源自: | 版权:原创 | 平均/总评分:10.00/70
  • 混合现实系统MR[Mixed Reality]是微软今年的Windows 10秋季创造者更新的重头戏,也是继Facebook和谷歌之后第三个正式进军虚拟现实领域的巨型科技企业。虽然当前消费热点和热钱已经在VR产业和市场中逐渐消退,但产品和应用仍是在不停更新和进步的。当然,消费者所能购买到的MR设备并没有田牌信仰标,而是微软在统一硬件规范框架下,由联想、戴尔、HP、ACER等知名OEM厂商“队友”们负责硬件的生产和销售 。 而我们则选择购买了最贵,也是性能指标最好的三星Odyssey MR进行体验。那么MR设备体验如何,是否比HTC VIVE更值得选择?我们也会将MR的体验分为两部分。今天首先来了解的是MR设备的基本安装和初步使用体验。

    什么是MR?

  • 尽管我们在《微软混合现实和VR虚拟现实的技术现状和展望 》[作者:农步祥 ] 这篇文章中简单介绍了一下微软混合现实的定义,但官方的定义毕竟只是听其言,那么当东西到手后,则要观其行了。首先可以肯定的是,目前的混合现实设备和应用,实际上与VR虚拟现实一致。原本传说中可以依靠头盔上的摄像头进行AR体验的应用暂时并不存在,从目前的现实来看,MR设备的摄像头只能进行高速的特定频段光线捕捉和景深以进行手柄的运动定位,无法实现任何AR应用所需的拍照和录像功能。那么微软所谓的混合或许是对未来产品定位和功能留下扩展余地的预期和画饼,也或许只是单纯取个好听的名字罢了。

    MR设备解析[通用版]

  • 既然是VR设备,那么MR能做的事情,就和Oculus以及HTC VIVE差不太多。依靠头戴式显示设备的视觉效果以及空间定位和体感方式让用户在游戏和应用构建的虚拟世界中进行交互。当然也可以作为简单的头戴式显示器或者全景视频播放体验。虽然目前VR的软硬件的欺骗效果还谈不上逼真,但已经在情景体验、各类载具设备模拟练习应用中大显身手,我们也在各类VR设备体验文章中强调,和硬件相比,应用的质量仍旧是VR应用的最大瓶颈,要提升VR应用的品质,那么自然就需要一个像样的市场规模需求以及高水平和大量充满想像力和创造力的高水平开发者了。

    在热钱和热点消退的前提下,微软MR想要成功吸引市场用户和应用开发者,大致需要几种路数:1、良好的市场宣传和一定的用户规模。这两点来对微软说显然不是问题,因为秋季的创造者更新几乎是强制安装的,所有开了自动更新的个人版Window10用户无论对虚拟显示是否有兴趣,都已经在系统中集成了MR设备的驱动和支持,当然系统集成的只是最基础的设置,应用和驱动还需在连接MR设备后额外下载几百M的内容。

    2、硬件要足够稳定成熟而且便宜。由于有Facebook和Valve在PCVR平台上竞争了两年,它们在技术上的优缺点已经被充分总结,市场持续关注自然也影响了一大批上游的半导体和组件厂商,虽然包括索尼PSVR在内的所谓“三大VR”平台谈不上不稳定,但距离成熟实在遥远。为了便于空间定位、数据连接、显示转换等各种各样的技术原因,这些VR设备的安装使用相当复杂。而MR设备只需两根线缆,额外的设备也只有两个手柄,这极大方便了安装使用而且更便携,户外娱乐也变得可行。

    而MR的最大优势自然是价格,除三星外,所有MR设备售价统一在299美元不含手柄,包括手柄售价399美元,国内售价在3000-4500元之间。不过在本文发稿时,MR设备套件售价正在美国亚马逊搞一波打折,普遍低于280美元,约合人民币1850元,比性能较差的PSVR还要便宜,这就是后发产品带来的成本和生产优势。无论对于个人娱乐或是教育等领域,其价格也更容易被接受。

    虽然价格便宜了不少,但MR设备的显示性能要远超HTC VIVE和PSVR,其单眼分辨率达1440x1440像素,像素密度提高了近50%,而由于采用的是IPS面板,虽然可能会带来响应速度下降和残影问题,但IPS的子像素间隙更小,可以有效解决VR的纱门效应,大幅度提高了图片和文本的可读性。另外,MR设备对性能的需求弹性也大大增加,只要英特尔HD620级别的集显就能满足最低运行需求,虽然低配电脑无法玩游戏,但看视频和网页是没有问题的。而只要有1050Ti或同级别独显电脑的用户,就可以流畅体验各类简单的3D体感娱乐和各种意义上的教育型应用了。

    MR设备的手柄也非常特别,其造型统一,在启动后天线环白色的小圆点LED灯珠发光,光线被头盔的两个摄像头获取,实现体感类应用手柄的6轴准确定位,手柄和电脑之间使用蓝牙连接,对于笔记本电脑用户来说并不是什么问题,不过DIY组装的台式机电脑一般没有蓝牙功能,需要在额外花费达10块钱弄一个支持蓝牙4.0的USB连接器。MR套件的手柄的定位精度和速度表现很好,而且不需要额外的定位器就能使用,非常方便,但在实际使用中却出现了一些问题,在后面的应用体验中我们会重点提及。

    MR设备解析[三星版]

    既然联想ACER的MR那么便宜,那么我们为啥偏要选最贵的三星Odyssey呢?这是由于Soomal网站内容和读者群体的构成决定的,三星显然是这些OEM厂商中相对最受Soomal编辑和读者关注的一家,另外三星旗下的子品牌哈曼旗下的子品牌AKG,同样在本站具有很高的知名度,两个热门品牌加在一起,就可以得到双倍的瞩目啦!

  • 当然,另一个重要原因是三星Odyssey的硬件也要比其它MR设备特别,其显示部分采用了三星更擅长的OLED面板,单眼分辨率1440x1600,110°的视野也略高于其它采用IPS面板的MR设备。除了都有的内置麦克风外,Odyssey的耳机也是自带的,其固定方式和Oculus Rift相同,方便佩戴,耳罩为皮革材质,当然对于游戏耳机和音质耳机都有一定了解的人,也无需对这贴着AKG标的耳机音质带有任何想法,其音质表现基本还不如K420或者Q460的水准,但对于大多数MR应用来说算不上问题,除非真想要用MR的全景视频播放功能来体验各类交响乐或者演唱会的全景视频,那音质确实是不够用。

    Odyssey的眼罩也是皮革材质,触感细腻且更易于清洁,目镜同样有一层同心圆圈状的菲涅尔透镜,但反光带来的光晕只有在错误的佩戴视角或者漏光时才会出现,可调节瞳距最大74mm,近视老花问题只能通过强塞眼镜或者额外购买近视镜片来解决了,淘宝上已经有各类MR设备适配的镜片销售,定制价格接近400元。重量方面,PSVR的额头式固定头带被认为是比HTC VIVE和Oculus更为合理的设计,虽然绝对质量来说MR设备不轻,Odyssey也在644克,但重量负担比较合理,不会像HTC VIVE或Oculus那样对鼻梁造成压迫。

    安装和初步使用体验

    前面提及了MR对电脑硬件性能需求的弹性更大,因此第七代英特尔处理器Iris HD620级别的集显用户也可以尝试体验,不过由于分辨率的提升,想要达到头显原生分辨率和90Hz刷新率,是需要HDMI2.0或DP1.2接口的,在很多台式机主板集成的HDMI1.4接口下只能以60Hz显示。另外Odyssey需要800mA以上的USB供电,所以USB3.0数据接口也是必须的。另外体感手柄需要通过蓝牙和电脑连接。在下决心购买前,用户可以在应用市场搜索下载Windows Mixed Reality PC Check应用检测自己的电脑硬件性能是否达标。

    只要电脑运行系统升级至Windows10最新版本,那么MR设备就不需要任何额外的驱动安装操作,插上USB和HDMI线缆后系统就能自动识别并下载安装虚拟桌面环境和硬件驱动等。和HTC VIVE一样,用户也需要在初次运行向导中设置使用的空间,由于MR是通过头显上的摄像头进行定位,因此安装需要设置的内容大大减少,只要进行蓝牙连接、身高适配以及活动范围画圈即可,如果可活动空间在10平米以上,则完全不用进行空间设置,包括下载设置在内只需要10分钟就可以启动混合现实门户,戴上头显进入虚拟世界的环境了。

    微软的MR虚拟环境光线明亮,可移动范围很大,在虚拟环境中,用户可以通过特定的操作将任何可运行的UWP应用显示投射成墙壁上的“幕布”,可任意移动位置和大小,也可,另外在半个月前刚使用的时间,微软的MR系统应用存在一些明显的BUG,例如最令人讨厌的自动激活[放在一边也会自己启动MR界面,Oculus经常出现此问题]以及显示错误,目前都已经得到有效修正。

    MR的游戏和应用,可通过Windows应用商店的MR专区进行下载和购买,基础类的视频播放和小游戏基本是免费的,但优质应用还很少,目前应用数量还未到三位数。当然大家熟悉的爱奇艺、优酷等,都提供了MR版本使用。在安装360度视频插件后,EDGE浏览器也可以播放Youtube或者Netflix上的全景视频资源了,本地视频播放也有少量应用提供了支持。MR的视觉清晰度相对于HTC VIVE进步很大,正常缩放的网页字体在撑满视野条件下可以无须放大阅读文本,看电影也很过瘾。另外在静态和视频内容上,IPS面板的效果应该比三星Odyssey还要略好一些。但是在游戏等需要画面持续运动的场合下,三星OLED就可以展现其优势了,显示的响应速度更快,而且动态画面的拖影更少,不过在画面反差较大的高速运动场景集中还是可察觉到有少量残影。

    除了简单应用和小游戏外,Windows应用商店里当前可玩性最好的MR主要就是知名游戏《我的世界》了,游戏画面简单流畅,移动、手柄和体感表现良好,精度表现和Oculus接近,但更加稳定[但游戏中怎么截图?暂时没研究]。不过MR的体感手柄可识别区域只有头显前方的两个摄像头可视区域中才能正常运行,当运动离开视野画面或者处于画面边缘,或是距离太近[例如举枪瞄准等体感操作],手柄都会出现失灵问题,想要正常操作,需要时刻保持手柄处于摄像头视野范围内[大致相当于游戏中的视野]。因此,MR的体感手柄精度远无法和HTC VIVE相比,难以胜任一些对操作要求较高的机械模拟操作。当然玩个MC或者扫雷纸牌是毫无问题的,用户除了站着玩外,也可以坐着使用键盘鼠标或者XBOX手柄进行MR体验。除了原生MR游戏外,各类UWP游戏也可以通过荧幕模式运行,大型游戏会存在性能损失,但分辨率设置在较低级别的话,损失程度也在可接受的范围以内,在GTX1080的台式机配置下,Forza6或者Forza7可以高画质和1080p分辨率流畅运行,但由于头显清晰度限制,三星Odyssey似乎不太适合《文明》、《帝国时代HD》等文字较小的游戏,或许这方面采用IPS面板的其它厂商MR设备会更适合。

    初步总结

    从这些简单的应用表现来看,MR的性能和效率由于系统原生级支持以及Directx12的原因,虚拟环境世界的运行效率要明显高于SteamVR或Oculus,浏览器、视频和游戏应用可以在推荐级别的硬件配置上非常流畅地运行。而且画质提升相对HTC VIVE显著,虽然初上手可能还感觉不出Odyssey的优势,但在观看视频等体验上画面细节有了可见的提升。而且佩戴感觉较为舒适,重量压力被额头分担,只要不频繁移动,在虚拟世界中完整看一部120分钟的电影不成问题。

    虽然MR的配套体感系统由于摄像头视野的限制,游戏中的手部操作很容易“出戏”和失灵,无法达到HTC VIVE那样的水平,但配件大幅度减少和安装简化带来的好处也是非常明显的。而如果用户是想要一台能看电影玩游戏的“头戴显示器”,那目前2000元不到的MR设备在画质和使用便利上也是最能胜任这一需求的,即使通过键盘鼠标或XBOX手柄,也可以在MR虚拟环境中完成各类操作。另外微软也提供了对SteamVR的支持,兼容Steam上的各类游戏,而这部分我们将在继续深入体验一段时间后再进行心得分享。

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