聊聊VR头戴显示设备的发展历史
农步祥 于 2016.06.07 22:18:02 | 源自:www.soomal.com | 版权:原创 | 平均/总评分:04.20/21
制造商=CANON;型号=CANON EOS 5D MARK II;镜头=EF24-105mm f/4L IS USM;版权=CC BY-SA 4.0 | 2014 | Alessandro Nassiri | Museo Nazionale della Scienza e della Tecnologia Leonardo da Vinci, Milano;摄影师=Alessandro Nassiri;焦距=105毫米;光圈=F11.0;测光模式=模式;感光度=ISO100;白平衡=自动;曝光补偿=0.0EV;曝光时间=1/60秒;曝光程序=手动模式;场景类型=标准;日期=2014.07.01 15:00:08
制造商=CANON;型号=CANON EOS DIGITAL REBEL XT;焦距=50毫米;光圈=F4.5;测光模式=模式;感光度=ISO400;白平衡=自动;曝光补偿=0.0EV;曝光时间=1/60秒;曝光程序=未知;场景类型=标准;日期=2006.06.05 12:40:11

2016年被称作VR发展的“元年”。目前的VR设备具体产品多为HTC VIVE、三星GearVR等各种各样的头戴式显示产品。但是VR产品出现时间并不算晚,如果不考虑3D图像,头戴显示设备的历史就更久远了。在19世纪,利用两眼立体成像的镜框就非常流行,它的结构简单,和今天的Google Cardboard有点像,只是以当时的科技限制,用户只能看看静态的照片。在20世纪40年代后,出现了一种叫View-Master的头戴设备,使用的是一张纸饼上贴着柯达的胶片,通过旋转更换显示内容。

如果想要用头戴显示设备看电影,那么就得穿越到60年代才有Sensorama可用,以投币的方式看一段短影片,然而一点也不便携,也不能转头,也没有什么3D图像。

“虚拟现实”[virtual reality,VR]一词最早出现在法国作家阿尔托的文学作品中,但是当时的小说戏剧等作品中对VR的定义更多的是类似梦境和幻觉,而非现代意义上的虚拟现实。在70年代,MIT开始研究用于虚拟现实和增强现实的头戴显示设备,具体研究了头戴显示、头部跟踪、矢量绘图引擎、通用计算机的设计和实现,项目代号名是非常中二的“达摩克利斯之剑”。

在上世纪80年代,美国诞生了一家叫VPL Research的公司专门研究和生产销售VR设备,第一款被“广泛”商用的头戴式VR产品就诞生于此厂商。这款头戴显示器的名字叫……EyePhone。和HTC VIVE、Oculus Rift一样,EyePhone可以跟踪识别头部转动,并渲染生成对应的图像显示在液晶屏上,需要连接台式设备和电脑使用。当然以今天的标准来看,当时的消费级LCD和3D显示效果可以用惨不忍睹来形容,3D游戏还处于仅能生成线框的时代。与EyePhone配套的输入设备是照片中的那个黑手套,被称为DataGlove。不过这玩意即使在ebay上也搜不到,大概是全坏掉报销了……

VPL Research在99年被Sun收购,自然也烂在了Sun这口大锅里。而VPL的创始人之一,被誉为“虚拟现实之父”的杰伦·拉尼尔,如今正在微软实验室继续着相关的研究[PS:此人多才多艺,除了计算机和虚拟现实领域,还擅长音乐和乐器演奏,有一定的文学和哲学素养,而且也是个死胖子]。

1995年,第一个可用的商业VR头戴显示器VFX1诞生,它的显示系统采用两个0.7英寸、263x230分辨率的256色LCD,可视角度约70°,内部的传感器可以跟踪头部的转动,有一个很小的手柄进行控制,内置立体声耳机设计。需要一台运行DOS5.0的386电脑,因为当时电脑性能有限,VFX1需要配套的ISA数据卡处理显示和输入、音频等。VFX1支持当时的星战、《Quake》等游戏,这应算是比较标准的PC专用VR设备和头戴显示器了。

VR产品的概念和研发开始由日本人发扬,1990年代是日本游戏产业的鼎盛时期,也是3D游戏、动画真正起步的时代。真正的80后对于90年代大行其道的各类以“VR”为名的3D游戏应该有一定印象。早在1982年,世嘉就和松下搞了一个用主动快门式3D眼镜玩的街机FPS游戏《サブ・口ック3D》。90年代初世嘉开始了头戴式VR设备的研究,曾在CES上公布,但成品最终未能上市。但3D游戏开发技术成果用在了后来的街机和主机游戏上,如《VR赛车》、《VR战士》等开创了3D游戏时代的经典作品。但此时的VR的概念已经被日本的游戏产业滥用,变成了三维游戏的代名词,名不副实。

而另一款“知名”的VR游戏设备就是任天堂的Virtual Boy,它采用了现在电影院常用的偏振式3D镜片,外加内置的32位处理器生成单色3D图像,并且可以使用电池盒供电,可以外出携带使用[不准笑],不过这款产品太过失败,因为其显示色彩只有一种:红蓝叠加的紫红色,从游戏截图就能知道,这种效果是从一开始大家都会拒绝的,不可能因为加了一些特技大众就会接受这种容易令人抓狂的色彩。不过Virtual Boy也是移动VR产品的元祖级产品。受时代局限的Virtual Boy失败后,任天堂最终还是在掌上游戏机实现了裸眼3D显示。

随着进入21世纪综合科技、和互联网的进步,3D图像、360度全景图像和街景等应用开始出现和流行,索尼也推出了HMZ-T系列的头戴显示器。但真正让VR在商业概念又开始热火朝天的,是Oculus Rift DK1的诞生和2014年Facebook花20亿美元收购Oculus的大动作,让VR设备和应用开始变得热火朝天。

当然,以上的内容只是简谈,远不是VR设备发展历史的全部,许多试验性的产品资料匮乏,并没有什么曝光的机会。从80年代的“EyePhone”开始,一款标准的VR设备,就有完整的头戴显示、头部跟踪感应以及输入设备组成。随着科技进步、其每个子系统的性能都越来越强大。屏幕色彩和分辨率越来越高、感应器灵敏度和刷新率越来越快、输入设备延迟更低等等,带来更加逼真和流畅的沉浸式显示体验。并且成本更低廉、高性能智能手机的普及也使得移动VR设备和应用成为了可能。但硬件终究只是硬件,对于用户而言,VR能带来什么样的应用和新鲜体验,才是消费者最关心的。

请评分
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
03

此帖使用Win10提交
发表于2016.06.20 14:41:03
30
03
VR到底是什么,能普及到各个行业吗?
VR大行其道的时候,也许就是各种“虚拟人生”大行其道的时候
发表于2016.06.13 08:49:38
29
03

此帖使用Win10提交
发表于2016.06.10 14:47:33
28
03
加入360度才是VR
发表于2016.06.10 14:37:38
27
10

此帖使用Win10提交
发表于2016.06.09 19:43:06
25
223.104.009.***
223.104.009.***
发表于2016.06.09 16:24:21
24
03

此帖使用VIVO X5MAX V提交
发表于2016.06.09 09:56:50
23
03
http://m.sohu.com/n/451315970/?_trans_=000014_sougou_ss&v=3
此帖使用A0001提交
发表于2016.06.09 08:45:10
22
03
那时候从两张卫片中看到地形、建筑的3D,真的很有意思
此帖使用Win10提交
发表于2016.06.08 13:25:06
20
113.207.***.***
113.207.***.***
只有个荣耀V8包装盒折叠的VR眼镜,反正1080P和2K看VR视频是远远不够的,和VCD时代没啥区别。。。以目前的硬件条件想普及还不够,起码还得3-5年才行。
此帖使用Win10提交
发表于2016.06.08 13:17:35
19
03
9350没几个人知道是啥吧?Galaxy S7edge没几个人不知道是啥吧?
此帖使用SAMSUNG SM-G9350提交
发表于2016.06.08 12:47:11
18
03

此帖使用SAMSUNG SM-G9350提交
发表于2016.06.08 12:44:17
17
03

此帖使用SAMSUNG SM-G9350提交
发表于2016.06.08 12:42:47
16
03

此帖使用SAMSUNG SM-G9350提交
发表于2016.06.08 12:42:08
15
都懂,相关产业跟进的也快
此帖使用iPhone提交
发表于2016.06.08 11:56:24
14
014.019.***.***
014.019.***.***
比起vr的虚拟现实 我更看好ar增强现实 因为从人机上来说 眼睛上戴着个这么大东西终究是不舒服的
发表于2016.06.08 09:41:03
12

此帖使用SCH-I779提交
发表于2016.06.08 08:00:03
11
提示
本贴不可匿名回复,回复等级为:1 ,您现在正处在潜水状态
回复
验证码
6707 为防止广告机贴垃圾,不得已而为之
表情
正文