除了以上特点外,在消费者购买VR产品计划前,首先会担心的是近视眼用户的使用和视力健康问题。Gear VR视距调节理论上可以满足中低近视度数的用户在裸眼下使用,重度近视患者应该会稍微有些困难,另外尽管Gear VR的视距可调节,但瞳距是固定的,如果用户瞳距高于一定范围,可能会出现视觉画面无法完整重合的现象,需要用户更专注。即使个人对近距离的视觉冲击不敏感,也不会有“晕3D”等适应性问题,但为了眼睛的健康,每次使用尽量不要超过连续15分钟,眼睛需要适当休息和放松。由于Gear VR的感应器非常灵敏,而且多数移动VR应用无法保证稳定性,即使是抖腿也会造成画面抖动,而且视角往往在使用过程中出现偏移和倾斜,在游戏中最为明显,在使用时需要经常通过暂停菜单重新纠正视角。
尽管Gear VR支持的手机型号不多,仅限于三星去年和今年上市的旗舰手机,低价购买一个Galaxy S6搭配看起来不错,但通过我们在Galaxy S6 Edge和S7 Edge实际使用对比来看,S7E在使用体验上仍有更明显的优势,首先是S7E不易出现过热问题,S6E只能保持约15分钟的3D游戏使用,视频和图片应用对硬件负担不高,能坚持更长的时间,在VR这类重度应用下,处理器性能差距会体现得非常明显,但即使是骁龙820处理器,在3D游戏下也无法保证随时以60FPS的高帧率运行,这对视觉体验是非常不利的。在手机电池充满的情况下Gear VR能基本保证两小时以上的使用时间,用户也可以边充电边使用。
尽管Gear VR的分辨率达到2560x1440,但实际可用的屏幕只有一部分,实际分辨率仍然偏低,而且对于近视用来说,较近的视距会明显看出Pentile排列的菱形液晶分子阵列,整体还是显得粗糙了一些,但仍旧远好于索尼T1的水平,处于可用水准。但是要想媲美真正的高清显示器或平板电视的分辨率和细节效果,仍然非常困难。虽然镜片在同类产品中处于最高水准,但鬼影、灰尘的问题Gear VR也无法解决,在使用一段时间后就很难达到最理想的显示效果,往往会导致只有视线的中央一块是比较清晰的,而边缘模糊严重。在纯黑背景白色字幕下,可以看到鬼影,在每次佩戴使用前都要清理手机屏幕和镜片上的油污和灰尘,否则会导致画面模糊,出汗水雾自然也会影响显示效果,Gear VR的镜片清洁推荐使用眼镜布、气吹和镜头笔等工具配合使用。
目前国产VR的相关产品绝大多数以视频为主,本质上仍是头戴显示器,而且用户手机硬件和系统五花八门,无法保证画面和性能稳定。而Gear VR依靠三星手机的性能和Oculus的合作带来了更丰富的应用和交互性,游戏、影音娱乐和无线显示等多样化的应用。但由于Oculus是Facebook旗下的企业,也注定了这款产品暂时和国内普通用户无缘,而扎克伯格来华进行的一系列互动,并不仅仅是为了Facebook网站本身,Oculus这样的重量级应用生态如果无法在国内扩展市场,VR消费市场必然就要落后于索尼或HTC了。
Gear VR定位于新品尝鲜,三星将其定位于高级手机周边,目前有很大的使用限制,试验成分很重,仅限于Oculus Home和SideloadVR应用数量上显然是远不够的。总体来说Gear VR还有许多不足,但仍不影响体验过的用户给予其充分肯定:Gear VR目前体验最优秀的移动VR平台,舒适的佩戴,简单的立体照片墙和游戏演示就能给多数人带来视觉上的震撼。这显然不是Cardboard这类简陋的纸盒应用和简单的视频头盔能提供的。
但在尝鲜过后,其深度应用缺乏,受限于移动平台的硬件性能,游戏品质自然也难以满足用户的需求,导致我们在购买后多数时间是当做头戴显示器,连接电脑玩PC游戏用途,或是简单的个人家庭影院。PC VR硬件门槛过高,例如HTC VIVE最低要求GTX970或R9 290独立显卡,Oculus Rift DK2类似,Playstation VR由于PS4的性能限制,恐怕更多的游戏中还是以头戴显示器用途为主;而移动VR虽然看上去更便宜和容易普及,但应用匮乏,性能缺失,在新鲜过后应用不足。这些恐怕是目前几乎所有VR产品要面临的问题,而最影响PC和手机用户量的两个重要厂商:英特尔和苹果由于自身硬件性能问题,对于VR则干脆是按兵不动的态度。三星Gear VR的体验整体来说还是令人满意的,即使当成头戴显示器使用,也算是三星手机周边中性价比最高的一款。而注重性能和游戏的PC VR又能带来怎样的体验?即将上市的HTC VIVE将会是我们关注的下一个VR产品。